【モダン】相も変わらずマーフォークでリーグ
2016年11月1日 Magic: The Gatheringフレンドリーリーグを15回(75戦)こなして環境の理解も進んだ、と勝手に判断し、構築リーグに参加することにした。
ちなみにそれまでの戦績は46-29で勝率63%。
途中いろいろと試したりいじっているのでころころ変わっているが、現在のリストは下記。
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
一般的なリストとの一番大きな違いは彼の不採用だろう。
こいつは場に居座ることができればそりゃあ強いんだけど、3マナというマナコストがネック。(色拘束が薄いのはメリットでもあり、デメリットでもある)
《霊気の薬瓶/AEther Vial》のカウンターはだいたい2で止めるので、こいつを呼び出すときは素出ししなければならないんだけど、出ても大抵除去される。
腐っても生物だしロードだから丸いカードではあるんだけど、こいつが除去されないようなゲーム展開なら他のロードでも勝てるだろう、と判断し、不採用。
《幻影の像/Phantasmal Image》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》の代わりに白羽の矢が立った追加の2マナロード。
机上の空論ではどんなクリーチャーにもなれる最強クリーチャーだが、一度3枚体制にしてみたら3枚ハンドに来て何もコピーできないままスケープシフトに殺されたため、1枚へ。
追加のロードにもなるし、《霊気の薬瓶/AEther Vial》から飛び出て《呪い捕らえ/Cursecatcher》をコピーして二人がかりで致命的な呪文を打ち消したり、テクニカルな動きが出来るところが好き。
《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
他のクリーチャーがほぼ固定スロットで動かせないためこいつだけは3枚になったりするけれど、できれば4枚積みたい。
相手がノンクリーチャーならばただの魚だが、クリーチャーデッキを相手にすると思わぬところから飛び出て相手の計算を狂わせる。はず。
甘えた《闇の腹心/Dark Confidant》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》をバウンスすれば勝利へぐっと近づける。
こいつのおかげでナヤバーンや感染への勝率が多少上がっている気がする。
ケアされると効果半減なので《銀エラの達人/Silvergill Adept》ではなるべく公開しない。
《差し戻し/Remand》
薬瓶が出ている状態で構えながら動ければかなり強い。一度見せておけば2マナ立ててるだけで相手も警戒するので、尚良し。
薬瓶が出ていなければこんなの撃ってる暇ない。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
メイン1なのは最近流行りのドレッジに少しでも勝つ可能性を上げるため。
役に立たないマッチでも最悪1ドローだから、と自分に言い聞かせることが大事。
サイドの3枚のうち1枚はカンパニー系に効く《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》にしても良いけれど、こちらの方が効果的なマッチの方が多い気がしている。
けれど1枚くらいは檻にしてもいいかなー。
《海の要求/Sea’s Claim》
このカードのおかげでイージーウィンできたマッチは数知れず。甘えたマナベースをぶち壊し、谷や蛾を水浸しにし、魚を引き入れ、エレメンタルを呼び出す。
ジャンド、アブザン、感染、バーン、トロン、デスタク、エルドラージ、ドレッジと腐ることはほぼない。
お魚対決(通算2-4)で引いたときだけはこの謎のおっさん(ONS)に殺意を覚えるのが難点。
《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
はっきり言ってあまり好きではないカードだが、劇的に効くマッチが一部あるので一応サイドに入れている。
とはいえメインがジャンドやバーンにはもともと有利がつくはずの構成なので必要ないのかもしれない。
《残響する真実/Echoing Truth》
《罠の橋/Ensnaring Bridge》や《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》相手に何度か負けてから《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》の代わりにイン。
プレインズウォーカーにも触れるので意外と用途は幅広い。
親和はもう諦めました。
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《四肢切断/Dismember》より優先した理由はノーモーションで撃てるから。
その分エルドラージタクシーズに弱くなってるのが如実に出ている(0-3)けど、感染やシステムクリーチャーに触れるのはえらい。
《払拭/Dispel》、《統一された意思/Unified Will》
《否認/Negate》も含めて迷ってるけどほんとどれも一長一短。
相手より自分の方がクリーチャー少ないって時点で負けっぽい気がするので後者をとってます。
で、肝心の構築リーグは3回参加してみて3-2が3回(9-6)。
正直プレイヤーレベルの差はあまり感じないが、トップメタのデッキ(ドレッジ3、感染2)とよく当たっている印象。
ジェスカイコントロールも3回踏んだ。
まあ先手率13%(15-2)としては健闘していると思いたい。(全体としての先手率は90-43で47%なので構築リーグのみだいぶ偏ってます)
3度目のリーグでドレッジ、スケープシフト、8-Rackと2-0で切り捨てて5-0イクかー? と思ったが、エルフ、ランタンコントロールと踏んで爆死。
エルフは親和並にきついマッチアップだけど、ミスがなければワンチャンあった展開だけに悔しい。
精進します。
ちなみにそれまでの戦績は46-29で勝率63%。
途中いろいろと試したりいじっているのでころころ変わっているが、現在のリストは下記。
4:《変わり谷/Mutavault》
1:《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds》
15:《島/Island》
20 lands
4:《呪い捕らえ/Cursecatcher》
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《アトランティスの王/Lord of Atlantis》
4:《真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident》
4:《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
1:《幻影の像/Phantasmal Image》
4:《波使い/Master of Waves》
25 creatures
2:《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2:《差し戻し/Remand》
4:《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《海の要求/Sea’s Claim》
4:《広がりゆく海/Spreading Seas》
15 other spells
1:《海の要求/Sea’s Claim》
2:《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
3:《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2:《払拭/Dispel》
2:《残響する真実/Echoing Truth》
4:《はらわた撃ち/Gut Shot》
1:《統一された意思/Unified Will》
15 sideboard cards
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》
一般的なリストとの一番大きな違いは彼の不採用だろう。
こいつは場に居座ることができればそりゃあ強いんだけど、3マナというマナコストがネック。(色拘束が薄いのはメリットでもあり、デメリットでもある)
《霊気の薬瓶/AEther Vial》のカウンターはだいたい2で止めるので、こいつを呼び出すときは素出ししなければならないんだけど、出ても大抵除去される。
腐っても生物だしロードだから丸いカードではあるんだけど、こいつが除去されないようなゲーム展開なら他のロードでも勝てるだろう、と判断し、不採用。
《幻影の像/Phantasmal Image》
《メロウの騎兵/Merrow Reejerey》の代わりに白羽の矢が立った追加の2マナロード。
机上の空論ではどんなクリーチャーにもなれる最強クリーチャーだが、一度3枚体制にしてみたら3枚ハンドに来て何もコピーできないままスケープシフトに殺されたため、1枚へ。
追加のロードにもなるし、《霊気の薬瓶/AEther Vial》から飛び出て《呪い捕らえ/Cursecatcher》をコピーして二人がかりで致命的な呪文を打ち消したり、テクニカルな動きが出来るところが好き。
《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
他のクリーチャーがほぼ固定スロットで動かせないためこいつだけは3枚になったりするけれど、できれば4枚積みたい。
相手がノンクリーチャーならばただの魚だが、クリーチャーデッキを相手にすると思わぬところから飛び出て相手の計算を狂わせる。はず。
甘えた《闇の腹心/Dark Confidant》や《渋面の溶岩使い/Grim Lavamancer》をバウンスすれば勝利へぐっと近づける。
こいつのおかげでナヤバーンや感染への勝率が多少上がっている気がする。
ケアされると効果半減なので《銀エラの達人/Silvergill Adept》ではなるべく公開しない。
《差し戻し/Remand》
薬瓶が出ている状態で構えながら動ければかなり強い。一度見せておけば2マナ立ててるだけで相手も警戒するので、尚良し。
薬瓶が出ていなければこんなの撃ってる暇ない。
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
メイン1なのは最近流行りのドレッジに少しでも勝つ可能性を上げるため。
役に立たないマッチでも最悪1ドローだから、と自分に言い聞かせることが大事。
サイドの3枚のうち1枚はカンパニー系に効く《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage》にしても良いけれど、こちらの方が効果的なマッチの方が多い気がしている。
けれど1枚くらいは檻にしてもいいかなー。
《海の要求/Sea’s Claim》
このカードのおかげでイージーウィンできたマッチは数知れず。甘えたマナベースをぶち壊し、谷や蛾を水浸しにし、魚を引き入れ、エレメンタルを呼び出す。
ジャンド、アブザン、感染、バーン、トロン、デスタク、エルドラージ、ドレッジと腐ることはほぼない。
お魚対決(通算2-4)で引いたときだけはこの謎のおっさん(ONS)に殺意を覚えるのが難点。
《大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner》
はっきり言ってあまり好きではないカードだが、劇的に効くマッチが一部あるので一応サイドに入れている。
とはいえメインがジャンドやバーンにはもともと有利がつくはずの構成なので必要ないのかもしれない。
《残響する真実/Echoing Truth》
《罠の橋/Ensnaring Bridge》や《亡霊の牢獄/Ghostly Prison》相手に何度か負けてから《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》の代わりにイン。
プレインズウォーカーにも触れるので意外と用途は幅広い。
親和はもう諦めました。
《はらわた撃ち/Gut Shot》
《四肢切断/Dismember》より優先した理由はノーモーションで撃てるから。
その分エルドラージタクシーズに弱くなってるのが如実に出ている(0-3)けど、感染やシステムクリーチャーに触れるのはえらい。
《払拭/Dispel》、《統一された意思/Unified Will》
《否認/Negate》も含めて迷ってるけどほんとどれも一長一短。
相手より自分の方がクリーチャー少ないって時点で負けっぽい気がするので後者をとってます。
で、肝心の構築リーグは3回参加してみて3-2が3回(9-6)。
正直プレイヤーレベルの差はあまり感じないが、トップメタのデッキ(ドレッジ3、感染2)とよく当たっている印象。
ジェスカイコントロールも3回踏んだ。
まあ先手率13%(15-2)としては健闘していると思いたい。(全体としての先手率は90-43で47%なので構築リーグのみだいぶ偏ってます)
3度目のリーグでドレッジ、スケープシフト、8-Rackと2-0で切り捨てて5-0イクかー? と思ったが、エルフ、ランタンコントロールと踏んで爆死。
エルフは親和並にきついマッチアップだけど、ミスがなければワンチャンあった展開だけに悔しい。
精進します。
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